“但是机甲这个题材……实话讲,我不是特别看好。”

  哟?!

  闻言,沈妙妙微微挑眉。

  竟然还有意外惊喜?

  之前她虽然和顾晟聊过护航项目,知道其项目难度是很大的,回本艰难。

  但是,却并未详细了解项目具体游戏内容,更没仔细阅读那看上去就让人脑瓜子嗡嗡的企划案。

  此番,江云突然对游戏内容提出异议,不由地让沈妙妙顿觉亮眼。

  来了兴趣:“江主管细说。”

  江云娓娓道来——

  他并非未战先怯,也不是危言耸听扰乱军心。

  因为如今就整个游戏市场来说,机甲这个游戏题材,无论国内国外,都算是冷门中的冷门。

  而且,它这个冷门,跟之前的恐怖游戏还不一样。

  玩家们不喜欢恐怖游戏,归根结底是讨厌其同质化的Jumpscare套路,所以恐鬼症才有翻盘机会。

  可玩家们不买账机甲游戏,是因为这个游戏类型从根儿上就是烂的,没有人能够做好!

  虽然理论上来说,体感开机甲光是听起来就令人热血沸腾。

  但事实上,等厂商们真正把机甲做进游戏后,才发现游戏的实际体验满不是那么回事儿。

  因为机甲这个东西,你既然做出来,那么它的破坏力就一定要十分强大。

  要不然我开机甲干嘛?

  所以,初期的机甲游戏,基本都把机甲做成了一个辅助道具。

  上天入地无所不能,上场就是一阵血雨腥风,非常无敌。

  但很快,问题就出现了——由于机甲实在是太

  

  过强大,所以在面对敌人时,总是会呈现碾压态势。

  小小的普通人在机甲面前毫无还手能力,只能任由宰割。

  而机甲所带来的刺激感,也就会像是兴奋剂一样,在短暂生效之后,又快速回落,玩家的兴趣会迅速丧失。

  长此以往,玩家就会陷入无敌的寂寞之中。

  毕竟碾死蚂蚁这件事儿,只能维持片刻的新鲜感,无法带来持久的成就感。

  没了挑战,就没了动力,开机甲也就变成了例行公事,越来越无聊。

  于是,了解到这个弊病的厂商们,开始转变思路-->>

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