毕竟,吴谓这个围脖单单发一个图片实在是太吊人胃口了。.

第88章

  88

  “什么游戏类型?动作游戏,这个能说,更加准确一点是动作冒险。”

  吴谓回答道。

  嚯!

  观众们一片惊叹。

  大手笔啊。

  从一开始纯折磨人的游戏,到后来技术水平并不是非常高的音游。

  吴谓设计的这个新游戏,居然一跃跳上了难度极高的动作游戏!

  玩游戏的都知道,就技术水平上来说,动作游戏是比较考验一个制作团队水平的。

  因为它涉及到一个本类型游戏最最至关重要的一点。

  打击感。

  这是个玄之又玄的东西。

  远比音游中的反馈调校要难得多。

  如果说音游的反馈调校是复杂的数学题,那手感调校就是一篇作文。

  数学是有标准答案的。

  但作文的好坏,却只能由阅卷老师们自行判断,没有标准答案。

  换句话来说,‘打击感’更12像是一个抽象的概念。

  自从有动作游戏开始,一直到今天,无论是玩家还是厂商,都没有办法将‘打击感’这个概念做一个完美的定义。

  但是,玩家们却又能切身感觉出来一个游戏的‘打击感’到底合不合格。

  也有人专门研究过这个问题。

  综合起来,这是一个汇集了‘打击反馈’‘屏幕效果’‘视觉效果’‘hit-box(打击体积)’和‘动作设计’等等一系列的因素的手感反馈。

  结论就是这东西永远也不会有真正的定义,也完全不可能做出来一个完美的效果范例。

  甚至,一些个大厂有时候都会在这个方面上吃亏。

  而吴谓一个刚刚组建的只有三十人的白金工作室,开山之作就选择了如此具有挑战性的游戏类型。

  玩家不由地打心眼里佩服吴谓的勇气。

  ‘芜湖!老贼牛逼!’

  ‘动作游戏啊,上来门槛就这么高?’

  ‘起步工作室一般不都是rpg起手吗,老贼你好勇哦’

  ‘老贼:开玩笑,我超勇的’

  ‘让-->>

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