游戏制作:从治愈玩家开始 第八百二十九章 这似曾相识的风格(1/4)

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    在召开线上的发布会后,星云游戏内部陈旭跟其团队一点点进行《艾尔登法环》的开发。

    相较于前世《艾尔登法环》除了平衡一些数值,如名刀月隐、仿生泪滴这种骨灰大哥,以及一些特别的bug,例如岩石球卡雾门击杀boss,跟更完整的补全支线剧情外,众人很大的功夫其实都是放在了游戏的指引上面。

    探索,这是魂系游戏的核心,可前世《艾尔登法环》作为fs设计开放世界的第一款游戏,还是有很多东西没有设计好的。

    例如游戏中的道具制作系统,还有调香瓶的运用,甚至很多玩家可能通关都没有能明白,这些玩意到底能干啥。

    而且大量的素材都需要在野外进行收集,其原的意思显然是希望玩家能够借此去探索野外。

    可显然带来的收益回报,让玩家完全没有探索的欲望。

    有也是为了找各种隐藏在地图角落的坑道、地下城这种,至于单纯的野外找素材,大部分玩家基本上都是看都不看。

    再加上还需要专门收集额外的制作手册,这直接导致道具制作与调香瓶,这两个作为战斗系统辅助,甚至可以让各种武器加点流派变得更强的辅佐系统,一周目通关后不少玩家都没接触过。

    造成这样最直接的点,那就是收获与回报给玩家的感觉不平等。

    一方面游戏专门将其做成了内置的系统,希望玩家接触这方面的玩法内容。

    可另一个方面各种制作手册,又藏在地图的各个角落让玩家去解锁,偏偏其中有用的只是少部分的道具,大部分的道具给玩家的感觉都有一点鸡肋,这就造就了制作系统的尴尬。

    毕竟这玩意不像是护符、装备以及强化石铃珠,能够直接看到成效跟收益。

    至于大多数arpg都有的任务记录工具,这一块陈旭则就不准备加入了。

    毕竟魂系游戏中,支线探索就是一个很重要的特色核心元素。

    如果做成寻常arpg的那种,明确告诉你去哪里找个东西,去哪里杀个怪,那反而失去了其韵味了。

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