《胡闹厨房》的整体规划,其实还是相对于比较简单的。

    剧情这个没什么,简单的过场cg动画,跟《去月球》还有《传说之下》不同,这不是一个剧情式游戏。

    地图与关卡,这一块就是《胡闹厨房》的重中之重了。

    配合上游戏中切菜、洗盘子、煮饭烧菜的设定,关卡设计的好坏直接关系到游戏里面玩家的体验。

    同时在游戏里面,还有各种不同的场景,每一幕的主题场景不同,所用到的模型、贴图等等也各不相同。

    最后《胡闹厨房》比较具有特色的就是玩法的设定了。

    玩家切菜、地图的场景互动、还有洗刷盘子、煮菜。

    其中的数值决定了游戏的难度,还有实际体验。

    不过这一块对陈旭来说并不是太大的问题。

    通过系统的抽奖,这段时间里他也抽中了不少数值方面的技能书。

    如果是要进行一些大型,以数据为主的游戏,例如oba还有rts这种,或许还有一点吃力。

    可对《胡闹厨房》来说,完全是轻轻松松,更别说还有记忆胶囊进行辅助了。

    这几个方面做好之后,剩下来的音乐、ui等等,对于这款游戏来说都不是太重要了。

    此外,陈旭针对于《胡闹厨房》的改动,主要在于游戏的内容扩展上面。

    前世的《胡闹厨房》基本上不存在什么od。

    因为如果玩家来做的话,工作量太大。

    而游戏厂商肯定也不会放出资源。

    毕竟《胡闹厨房》这款游戏的核心,那就是基于整个游戏的玩法配合上多变的地图。

    如果给玩家开放扩展的话,那后续他们还卖什么地图dlc?

    当然这也跟其开发团队在进行游戏开发的时候,完全没有想过这一方面有关。

    不过对陈旭来说的话,《胡闹厨房》则是作为他的一个试点。

    毕竟跟前世-->>

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