游戏制作:从治愈玩家开始 第二百三十八章 连宣传片都没了?(八更,求订阅、月票)(1/4)

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    整个游戏的概念稿,陈旭跟众人讲解完毕之后,《怪物猎人:世界》的项目也是立项,团队开始高效的运转起来。

    有之前开发《黑暗之魂》的经验,动作系统这一块整个团队也并不是什么新手了,不同武器的动作进行录制。

    包括阮宁雪这边也是陆续的进行原画概念稿出图,然后在联系第三方的美术外包进行美术素材的产出。

    而陈旭这边则是跟秦毅他们继续测试着ai的一个表现,主要也是为了针对后面《怪物猎人:世界》中各个boss的难度数值规划。

    针对于《怪物猎人:世界》中boss表现的话,其实陈旭并不是很希望让boss的难度只体现在高数值带来的容错率中。

    例如普通怪连续攻击猎人五次,猎人就会猫车。

    但历战怪攻击猎人三次,猎人就猫车。

    在没有更好的ai技术之前,自然只能够从数值上面做文章。

    例如更高的攻击力,让怪物拥有更高的攻击频率,还有更快的速度。

    可现在拥有ai表现技术的情况下,陈旭也是希望让游戏中怪物的难度,不止是体现在数值上,更多的是体现在游戏中的表现上。

    例如对boss植入逃跑、攻击、发狂、还有偷袭等等一系列命令后。

    游戏中的boss,会借助有利的地形对玩家发动攻击。

    并根据游戏中玩家的表现进行动作反馈。

    如普通模式中,玩家习惯性的拉远距离,然后开始磨刀或者喝药。

    更高难度ai技术表现下的boss,将会直接一个龙车。

    不过在将ai数值调节到最高后,陈旭觉得还是悠着点吧。

    因为在最高ai表现下,这boss的表现着实离谱。

    如果真的应用,那么大概率会发生以下情况。

    太刀侠红刃登龙斩,准备来秀个一刀两断。

    boss小碎步这么一走躲过太刀侠的登龙,反手再来一个龙车冲-->>

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