游戏制作:从治愈玩家开始 第一百五十四章 这就是属于陈总的初衷(求订阅、月票)(1/4)

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    媒体与玩家的双重超高评分,各个游戏社区跟论坛上对游戏的讨论再有招友热帖,都是让双人成行的热度持续高涨。

    同样不仅仅是玩家们关注,不少游戏业界的设计师,同样也是关注着双人成行,并且研究着游戏中的成功之处。

    尽管双人成行的内容相当的丰富,关卡主线就有十几个小时的游戏流程。

    从第一关的棚屋到最后一关的留声机更是横跨了多个场景。

    但其本质还是一款中等量级的游戏。

    对于一些独立游戏设计师来说,双人成行的体量对他们来说显然是太大了。

    可对于一些二三线游戏厂商来说,双人成行的体量绝对是他们可以负担的。

    而且相较于一二线的游戏的大厂,更多以fs、arg等游戏作为切入点。

    无论是资金跟实力都差不少的游戏厂商,基本上会选择一些比较冷门的游戏类型跟题材去做。

    双人成行显然是一个非常不错的对象。

    本身市面上的双人合作游戏就比较少,再加上双人成行的成功同样也激发了玩家对于这一类游戏的热情。

    这自然而然就有了市场。

    所以双人成行的成功之处到底在哪

    它的成功可否复制

    可否借鉴

    这都成为了不少游戏厂商跟设计师们关注的核心点。

    双人成行的关卡设计、数值、引导、画面美术、音乐,以及一些细节。

    都被拿出来反复研究,俨然成为了双人合作游戏的一个标杆尺度。

    不过对于陈旭来说的话,双人成行这款游戏算是告一段落了。

    而且这款游戏跟此前的糖豆人胡闹厨房这些游戏也不一样。

    这款游戏并不适合推出创意工坊。

    因为这款游戏太过于复杂了,场景主题的美术风格、关卡的设计还有特殊道具的功能,都是配合着游戏的剧情与主题来进行的。
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