蓟音萱在听到沈昕的建议后,也开始考虑版本的问题。

    明年5月,华夏有游戏展,《命运石之门》肯定要参展,而magi即使拿下了《命运石之门》的制作权,但它终究是一个新公司,能拿得出手的作品寥寥无几,更不可能像一些大公司——比如震宇,公司名就是广告——被玩家熟知,成为焦点,因此,在初期很可能会被冷落。

    幸好,《命运石之门》的和漫画已经做了宣传,让这款游戏已经积累了一定量的人气,这算是一个优势。其他语言的版本,则是在试图拓展游戏的销量,只是,像《命运石之门》这样的游戏,文本也比较大,翻译起来成本不会太低,而且还比较耗时。

    但如果真能提高销量,这样的代价显然是值得的。

    不过,在此之前,magi还是要将《命运石之门》的游戏完成再说。

    郗慕晗最近一个月也非常地忙,在她决定将一部漫画拆开之后,她就没闲着。

    一部作品创作之初,要有一个立意,否则,就如无源之水、无本之木,作者创作时,感到没有重点,读者读起来也会觉得零零散散。

    如果是日常类的作品,故事结构不紧,问题不会太大,但对于一部邪道漫画而言,故事松散简直是大忌——要想与其他王道漫画竞争,邪道漫画必须时刻吸引读者。

    郗慕晗在决定根据第一话延伸新作品的剧情之后,也着实为写好剧本下了一番功夫。

    提到邪道漫画,绕不开一部漫画就是《DN》,但沈昕没让她看,也没让她做参考,以免乱了她的思路,只是让她看一些电影或者纪录片,最多看一些悬念。

    其实,像《DN》也好、《诚如神之所说》也好,再或者带有邪道漫画色彩的《约定的梦幻岛》,这一类的漫画与侦探漫画或者,有明显的区别。

    比如像《金田一少年事件簿》,它的难点在于如何设计作案手法,如果要用到“密室杀人”的桥段,怎么创作出新意,而凶手的不在场证明又要如何成立,这些都是创作者要重要考虑的。

    即是说,作者是在“设计”故事,最典型的案件就是“六角村事件”,当时的手法就很巧妙。

    回到常见的邪道漫画,设计桥段也有,但与侦探漫画的区别是,规则也好,桥段也好,都会提前告诉读者的。比如《DN》,从第一话,读者就知道DN的存在;再比如-->>

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