几位男同事吃过饭,一起找了一个角落吸烟,话题自然而然的转到了家庭上。

  这个说孩子太淘气,那个说孩子就和其他小朋友打架了,这个说丈母娘要的彩礼太多,那个说老婆又要买包。

  曲纪军点燃香烟吸了一口,然后吐槽道:“我倒是羡慕你们,我家女儿不爱出去玩,也不淘气,就爱打游戏,我都愁死了。”

  “怕啥,爱玩游戏的孩子都聪明,都有发财命,一辈子身体健康,顺顺利利。”

  “哈哈,军哥,孩子这是要追寻你的步伐啊。”

  “追寻我就麻烦了。”曲纪军吐槽了一句,“关键是小家伙迷上了植物大战僵尸,哎,没想到我闺女居然资敌了。”

  一位年龄较大的同事一愣,笑著说道:“这么巧?我儿子也爱玩,不过我儿子十岁了,踢球的时候队友推荐他的。”

  “原来你们身边都有玩植物大战僵尸的啊?”一位年轻小伙子不好意思的摸了摸鼻子,“我女朋友最近也在玩。”

  “我老婆五十岁的人了居然也爱玩,就是不舍得买,只玩了试玩关。”

  这么一说,几人面面相觑,一时间鸦雀无声。

  个别一人的家人朋友有人喜欢植物大战僵尸很正常,但如果周围这么多人都爱玩,那就不正常了。

  或许是因为这些人都是游戏行业的从业者,因为各种原因导致的幸存者偏差。

  但也有点太离谱了吧?

  随口几句话,游戏覆盖了五岁的小朋友,小学生,三十多岁成年女性,五十多岁的家庭妇女各个群体。

  大家都在游戏盒子工作,深知这种情况的罕见。

  游戏是商品,有它对应的消费群体。

  3A大作和休闲益智,篮球玩家和足球玩家,手机游戏和主机玩家,这些群体不是没有交叉,但并不多。

  出现这种情况,要么说明这款游戏宣传的好,让许多人好奇之下试一试。

  要么说明它的质量惊人,无论哪个年龄段,无论性别,无论身份,都能享受它带来的乐趣。

  想到这一层,众人的脸色都不太好看了。

  事情好像和想的不太一样。

  曲纪军左右看看,问道:“你们有没有玩植物大战僵尸的,老实交代。”

  这话问出口足足五秒钟,一位年轻小伙子才弱弱的举起手来。>

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