再加上职业选手对于地图的理解和攻防思路,和普通玩家们的想法是很难契合的。

  最关键的是,彩六还是所有FPS游戏中,TTK(击杀时间)最短的游戏之一。

  任何枪械,一枪头就必定瞬秒的设定下,导致它的所有击杀,几乎都是发生在电光火石之间的。

  而以上种种情况融合起来,就不免导致彩六的第三方解说视角无比混乱,且难以预判。

  往往解说和OB甚至还没跟上镜头,击杀就已经发生了。

  最终导致的结果,就是“难看”。

  玩游戏的都看的云里雾里,不玩游戏的就更是满头包了。

  或许这样说有点极端。

  但

  

  在顾晟看来,彩六或许是世界上唯一一款“亲身游玩”“第一视角直播”和“观看比赛”体验完完全全不同的游戏。

  自己玩:牛逼!好玩!又有活又刺激!

  看直播:好枪!好雷!看主播学技术!

  看比赛:什么逼玩意儿,狗都不看!啐!

  所以,这东西是绝对不适合放在展会上,作为主打进行展览的。

  况且!

  “受限于游戏的性质,”

  顾晟接着说:

  “R6的物理破坏相对来说较为克制,所呈现出来的引擎效果,是绝对不如战地风云的。”

  毕竟R6更偏竞技性,而战地则更偏娱乐性。

  他总不能为了展现引擎的物理破坏效果,直接把彩六魔改成建筑可被全破坏。

  那防守方还打个屁,根本平衡不了。

  而除此之外!

  其实还有一个问题,他们当时解决不了。

  甚至遗留到了现在——

  “增强全景立体声效果。”

  说到这,顾晟凝神认真道:“我们的引擎,达不到R6所要求的增强全景立体声效果。”

  要知道!

  作为一款竞技FPS游戏,“脚步”和“音效”,是两个无比重要,甚至足以决定对局胜负的关键信息。

  通过“脚步”,你可以清晰地判断出敌人的方位。

  通过“音效”,你可以洞悉敌人的行动和枪械使用情况。

  就拿CS来举例。

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