但是。

  在之前的游戏中,这样的机制BOSS向来都是较为简单的。

  因为通常来说,一款游戏的BOSS如果被设定成了机制击杀,那么它就一定是和剧情相关联的,甚至百分之八十以上就是为了拓展或完善主线剧情。

  如此一来,制作组为了让玩家们将注意力放在剧情上,就必然会从一定程度上弱化BOSS战斗的实际难度。

  或是让BOSS主动露出弱点让玩家攻击,或是让玩家将BOSS引到某个关键区域。

  总之,交给玩家的任务并不算复杂,并且也一定会有较为明显的相关引导。

  因为在这种BOSS战中,玩家相当于是剧情的一部分。

  如果说制作组是导演,那么玩家就是演员,导演需要让演员知道怎么走位和表演才能领到鸡腿。

  甚至有的游戏为了突出这一点,直接将BOSS战简化为QTE操作也不是没出现过。

  你只需要按照提示按键,就能轻松斩杀BOSS(当然在过场动画中并不简单)。

  而只狼却不同!

  首先来说,这游戏太难了。

  从苇名城外的观月楼,一直走到仙峰寺,玩家们经历的所有BOSS和精英,全都是难缠至极的对手。

  这也就让玩家们形成了思维惯性,下意识认为这种变态级别难度的BOSS战斗关卡,是绝不应该出现机制怪的!

  其次,铠甲武士这玩意儿,怎么看也不会是个主要的BOSS。

  连特么弦一

  

  郎都没走机制,伱这玩意儿又怎么可能走机制才能击杀嘛!

  然而。

  此时此刻,他们才发觉,自己终究是小看了老贼这个逼的阴间程度了。

  他不仅设计了机制怪。

  甚至在走机制之前,还让你吭哧瘪肚地先跟这个机制BOSS过两招!

  玩家们是又好气又好笑!

  气的是老贼的阴间程度再上一个台阶!

  笑的是这样简单的答案,竟然引起了他们这么多人的质疑!

  从坚不可摧的盔甲,到被盔甲的惯性抻入深谷坠亡,再加上那与整个只狼画风都不太一样的中世纪骑士人物设计——

  ‘说实话,了解怎么过关之后,这种意料之外又情理之中的-->>

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