‘并不进去,人家项目都开发一个半月了钢链手指才成立,贸然加入只会拖慢开发进度’

  ‘这样不也挺好的吗,两个工作室并行,单核变双核,有效提升作品推出速度’

  ‘我的评价是还不够!我想看八核!十六核!’

  ‘老贼:我看你就是想要我的命!’

  ‘哈哈哈哈哈怕不是要累死老贼……’

  ‘……’

  说说笑笑间!

  植物大战僵尸的开发如火如荼进行。

  各方面进展都挺顺利。

  唯有沈妙妙同学,似乎遇到了一点难题——

  返利倍率。

  是的。

  在游戏开发期间,沈妙妙一直在考虑究竟要不要给这款游戏拉高返利延长时间。

  如果拉高的话,要拉到多少。

  虽然理论上来讲,这款小游戏无论盈亏,对她来说都是有利的。

  但是!

  沈妙妙也想在有利的基础上,将自己的利益尽可能扩大嘛!

  而她之所以产生这样的纠结,就是因为她无法预估这款游戏的市场反响究竟如何。

  对于她而言!

  一款游戏无非两种结果——亏和赚。

  游戏亏,小金库就

  

  赚;游戏赚,小金库就亏。

  如果《植物大战僵尸》像《逃出生天》那样,玩家期待声音火爆,业内人士交口称赞!

  那毫无疑问,它十之八九是会盈利的。

  沈妙妙也不必纠结,直接将倍率拉上一百,把它当倍率工具使唤就行了,甭想着在这个项目上拿到返利。

  可问题是!

  现在《植物大战僵尸》的热度很尴尬。

  你说它火吧,它不如《逃出生天》期待的玩家多,也没有诸多行业大能的认可。

  你说它不火吧,它又仗着艺游的宣发和公司名望加持,有些市场讨论度。

  而且业内评价也一般。

  至少钢链手指成员们一开始对于这个项目是不看好的。

  不管是画风还是玩法,它都不符合当今市场的潮流。

  甚至说句不好听的。

  如果这个游戏不是顾晟担纲制作的,估计这游戏根本就不-->>

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