“就我目前的体验来看,逃生应该算是集恐怖游戏类型大成的一款作品了,”

  “它既包含了顾晟标签化的心理恐怖氛围塑造,”

  “像是刚刚进入巨山时站在窗口凝视玩家的人影,走廊上一片狼藉的场景设置,随处可见的拖拽血迹等等,”

  “又加入了经典恐怖游戏中的Jumpscare,例如贴脸杀,开门杀等等,”

  “而这样的组合,毫无疑问是对游戏恐怖性的进一步提升,”

  “因为对于玩家们来说,游玩一款恐怖游戏的过程,其实就是克服恐惧的过程,”

  “而恐惧的来源是未知,所以玩家们在游玩的过程中,就一定会不自觉地寻找这款游戏的恐怖规律,让未知变为已知,保护自己”

  “事实上,这也正是之前的恐怖游戏逐渐被市场所淘汰的根本原因——”

  “因为玩家们找到了Jumpscare式恐惧的规律,所以当惊吓变得千篇一律,大家自然而然就会感到厌烦了,”

  “而顾式心理恐怖的出现,打破了这种规律,让玩家们无迹可寻,所以PT才会那么成功,”

  “可顾式心理恐怖虽然精妙,但随着时间的推移,却也让很多骨灰级玩家们找到了规律,”

  “就比如——心理恐怖没有Jumpscare,”

  “玩家们以为自己再次破解了恐怖之王的套路,”

  “却没想到,恐怖之王的套路也进化了,”

  “这个崽……设计师预判了玩家们的预判,将心理恐惧和Jumpscare融合在了一起,”

  “而如此一来——”

  说到这。

  林小萌虽然心里面直咧嘴,却也不得不佩服恐怖之王顾晟的巧妙设计:

  “如此一来,玩家们就毫无规律可寻了,

  

  ”

  “游戏中所有的门都变成了薛定谔的门,所有的光都变成了薛定谔的光,甚至零星游荡在病院中的病人,也都变成了薛定谔的精神病,”

  “在你推开每一扇门,寻找到每一道光,接近每一个病人之前”

  “你永远不知道等待着你的究竟是什么,”

  “没有Jumpscare的时候,它们就是心理恐惧的组成部分,”

  “不做心理恐惧背景的时候,-->>

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