说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼 第45章 好熟悉的感觉(1/4)

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    “好啊!”

    顾晟擦了擦手,示意楚轻舟没问题。

    来得正好。

    即便今天小哪吒不来找他,他也准备去找小哪吒聊聊之后发展方向的事情呢。

    这些天,他一直想着交流会上的疑问——为什么恐怖游戏和体感舱设备明明这么适配,可在如今的体感舱市场中,却没有恐怖游戏的立锥之地。

    于是乎,顾晟先是找陆边和大江了解了一下,又结合上了自己在网上搜集到的资料,总算是明白了个七七八八。

    原来,在体感舱刚刚投入量产,从高端市场向中低端市场进行转移之际。

    恐怖游戏,曾经盛极一时。

    像是国内知名的琅琊游戏,国外老牌的柯美拉游戏公司,都曾经出品过体感舱恐怖游戏。

    而且,一经推出便在体感舱市场引起了轰动。

    人们吃惊于恐怖游戏在体感舱中的表现力,更被那些出其不意的Jumpscare吓得吱哇乱叫。

    但是,所谓成也萧何败也萧何。

    在尝到Jumpscare的甜头后,大厂们继续发力,同时跟风的厂商们,也全都沉浸在跳脸杀的制作思路之中。

    毕竟,这玩意儿根本就不需要设计成本,甚至连脑子都不用动。

    开门,来个鬼。

    拐角,来个鬼。

    抬头,来个鬼。

    回身,来个鬼。

    一个个形态各异的怪物,为了制造惊吓而制造惊吓,有的时候甚至会毫无逻辑地蹲在某一个拐角处,就为了等玩家路过的时候扑出来。

    时间一长,同质化的弊病就显现出来了——

    玩家们产生了抗体,也感觉到了审美疲劳。

    虽然,鬼怪的形式还在不断更迭,从一开始的恐怖面具男,到后来的骷髅,甚至华国的僵尸,层出不穷。

    但万变不离其宗。

    Jumpscare的烙印,已经深深打在了每一个游戏制作人的灵魂之上。

    就像是习惯了制作美-->>

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