《人生扮演游戏》 第180章 数据采集问题(三更,500月票加更)(1/4)

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  人生扮演游戏正文卷第180章数据采集问题初得神功,路知行有些手痒。

  很想找个人试试这玩意的实战能力到底如何。

  虽然这套武功一看就非常能打的样子,但毕竟光说不练假把式,杀伤力是需要在和高手的不断切磋中得到验证的。

  但问题是,找谁试呢?

  这套功夫又不能留手,一出手就是奔着让对方要么进医院、要么进解剖室去的,留手了,那就失去了这套刑医拳的精髓。

  现实中是肯定不行了。

  但路知行毕竟是游戏设计师,也有自己的虚拟空间,在虚拟空间中试一试总没有问题吧?

  更何况他手头正好还有个任务:制作《独步武林》的筛选demo。

  在这个demo中,其他的什么都不需要,就只需要简单的场景和简单的AI敌人。

  到时候,把这个demo免费开放给所有玩家试玩,把这个AI敌人的战斗力提升到很高的程度,再设定好评分规则,综合筛选出最强的玩家,然后从中选出《独步武林》这部电影的主演。

  所以,路知行刚好就有这么一个练手对象。

  想到这里,路知行立刻进入VR游戏舱,进入虚拟空间中自己正在制作《独步武林》demo的模块。

  这个demo本身并不需要再完善太多东西,只要有场景、有敌人就已经足够了。

  目前路知行主要是利用了夜店和雕塑美术馆这两个场景,玩家打通了夜店之后,才可以继续进入到雕塑美术馆中。

  这两个场景各自安排了一个敌人。

  敌人用的都是最常规的敌人模板,就是穿着训练服的普通小杂兵。只不过这些小杂兵在正式的游戏中会很弱,但在这个demo中,却是名副其实的boss实力。

  路知行的想法是,用两个敌人简单区分一下难度。

  第一个敌人稍弱一些,第二个敌人要明显变强。

  路知行在编辑模式设定好了两个人的行为逻辑,简而言之就是看到玩家进来就二话不说直接开打。只不过在战斗模式上,两个敌人略有不同。

  第一个敌人的行动逻辑相对保守一些,会更多地进行防御,攻击欲望不会那么强烈,让玩家能稍微有一些喘息的机会。

  第二个敌人的行动逻辑就非常激进了,攻势就像疾风骤雨一样,很容易打得玩家手-->>

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