《人生扮演游戏》 第158章 游戏名:《独步武林》(二更)(1/4)

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  人生扮演游戏正文卷第158章游戏名:《独步武林》李如山愣了一下,随即喜笑颜开:“动作类游戏?动作类游戏好哇!我就喜欢动作类游戏!

  “而且……

  “咳咳,总之,就动作类游戏了,路总我支持你!”

  而且后边的内容,李如山及时地吞了回去。

  而且什么呢?

  动作类游戏失败的概率,真的很大!

  在传统的游戏模式中,动作游戏就已经是制作难度的天花板级别了。因为想要做好动作类游戏,需要大量技术和经验积累,本身可以说是难度最高的游戏门类。

  不管是游戏中角色的各种动作,还是武器的碰撞,又或者是不同武器之间前后摇和伤害数据的平衡……这些都需要大量的经验支撑才能做得出来。

  如果没有丰富的经验和过硬的制作技术,做出来的动作游戏只会有一个结果,那就是尬!

  可能玩家也说不出来具体哪里有问题,但却能明显地感觉出来,这动作不流畅,玩起来也没有爽感。

  可以说,动作游戏中好游戏和烂游戏的差距,堪称天渊之别。

  而这还只是传统模式下的动作游戏,也就是PC和主机平台。

  在第五代意识连接VR技术下,动作游戏更难做了。

  因为到目前为止,整个业界关于具体如何做意识连接VR技术的动作游戏,都还没有定论。

  传统模式下动作游戏的制作规范本身是一代又一代游戏确立起来的,期间出现过很多动作游戏的标杆作品。而且,由于传统游戏的操作模式并不繁琐,玩家只需要按几个键就能打出相应的招式,所以学习成本也不会太高。

  但意识连接的VR游戏,就问题太多了。

  每个玩家的基础都不一样,绝大多数玩家都是普通人,甚至连正确的出拳方式都没有掌握,怎么在意识连接的VR游戏中打出足够有杀伤力的拳?

  就拿现实来说,很多坚持健身、一身肌肉的人,去挑战专业的拳手,即便在体重上有一定优势,也大概率是连对方的衣角都摸不到。

  更别说冷兵器战斗了,那差距就更是恐怖。

  所以,在意识连接的VR技术下制作动作类游戏,除了要克服传统动作类游戏的所有难点之外,还有两个关键问题要解决。

  第一是,如何对普通玩家进行动作指导,-->>

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