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    “黑雪姬,昂,你们注意一下,这个BOSS可能会比较麻烦。”

    看着不远处站着的孤零零的BOSS,方正毫不犹豫的开口做出了提醒,而听到方正开口说话,两个会长也是不由一惊,但是这时候她们已经踏入了BOSS房间,伴随着一声怒吼,BOSS的战斗开始了。

    “前卫注意,小心一些!”

    黑雪姬急忙加了一句,接着迅速来到方正身边,开口询问道。

    “方正先生,您发现什么了吗?”

    “你们知道,游戏设计师在设计关卡BOSS时,最注意的是什么吗?”

    但是方正却并没有立刻回答黑雪姬的询问,而是提出了一个让她疑惑不已的问题,但是不等黑雪姬说话,方正就立刻做出了解释。

    “平衡性。”

    “………平衡…………?”

    “关卡BOSS的平衡性要求很高,难度太大,会劝退玩家,特别是网游,我们必须要考虑到玩家的承受度,不能够让穿了一身绿装的玩家轻松通关,但是也不能够卡到让全毕业装的玩家都通不了关。在这种情况下,一个整体属性略高的BOSS加几只小怪是最简单的方式。”

    说道这里,方正也是感慨了一句,做手游的关卡BOSS同样不轻松,你不能够让氪金全五星大佬通不了关,但是也不能够简单到抽三星的垃圾队伍都能够轻松通关。前者劝退氪金大佬,后者劝退无氪韭菜,平衡性永远是最难掌握的。

    一个BOSS几个小怪其实是最简单的难度设计模式,因为主要重点就在于小怪的多少,加加减减的也就习惯了。

    但是单个BOSS就不同了。

    以方正的经验,大多数单体BOSS,基本上就是设计师用来搞事的。

    很多时候,玩家和BOSS之间的战斗,其实就是玩家和游戏设计师之间的战斗。如果你BOSS设计的太简单,你就可以想象玩家击败BOSS之后嘲讽“哈哈哈,什么傻逼设计师,老子拿脚都能打过你的BOSS,一点儿挑战性都没有,会不会做游戏。”

    如果玩家怎么都打不过,同样也会跳着脚骂“妈个X的,什么傻逼设计师,这是什么鬼难度,老子炼度都封顶了还-->>

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