随着《传说之下》的口碑销量双丰收,ta这个关键词也是被无数业界的游戏设计师所关注。

    单单说剧情的话,《传说之下》的确也很优秀,可却绝对达不到如今的一个成绩跟赞誉。

    可是搭配上ta的这个元素后,所有人玩过之后都只有一个感觉,那就是震撼。

    不仅仅是独立游戏圈子里面的设计师,包括一些中高级的游戏设计师,还有一些专注vr游戏的设计师,都有关注《传说之下》这款游戏。

    毕竟从某种角度上面来说,它给所有的游戏设计师都上了一课。

    告诉了所有人,到底什么是ta元素,而这一种元素又到底该怎么样穿插在游戏里面。

    不过相较于游戏业界不少设计师的关注。

    这个时候的陈旭则是十分的放松。

    《传说之下》的成功,可谓双丰收啊。

    名利都得了。

    办公室里面,陈旭的手里面拿着一瓶旺仔牛奶,看着望着只有自己能看见的系统ui界面。

    ‘不给劲儿啊!虽然比之前《魔镜》提供积分多,但也就凑了2个十连’

    扣掉零头,现在陈旭积攒的积分也就210万,正好能够抽21下。

    相较于《魔镜》的话,《传说之下》的确是提供了不少,可却也没有太多。

    终其原因陈旭也是总结了一下。

    必须要玩家购买且自身游玩感觉到的情绪才算数。

    简单来说那就是花了钱,有了强烈的情绪波动,这才能够纳入积分。

    而如果单纯的是看,那就算在震撼也不纳入其中。

    《传说之下》中最让人震撼的,除了初次接触感受到ta元素外,其实大多数都来源于屠杀线。

    可屠杀线真正愿意去玩的玩家,则就很少尤其是在各个视频攻略出来后,许多玩家都不忍去玩,而是选择通过视频云一波。

    所以目前积攒的大量积分,主要还是源于玩家的初见震撼-->>

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