游戏制作:从治愈玩家开始 第二百四十一章 谁也别拦着我当苍蓝星!(求订阅、月票)(1/4)

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    伴随着陈旭站出来的这个官博,让很多还期待着能够在《怪物猎人:世界》里面,感受到久违的刀尖起舞与苦难的魂系列抖m玩家一阵遗憾。

    不过更多玩家们在意的还是陈旭这个回复里面透露的内容。

    纯粹的狩猎共斗游戏,不是魂类游戏,而且还有装备收集强化的玩法。

    很多玩家都是一阵的错愣。

    因为官博简单的几句话里面,透露出的内容可太多了。

    在平行世界中,关于共斗类的游戏,倒并不是什么稀罕的类型了。

    不过纯粹的共斗类游戏还是比较少见的。

    大多数还是采用了对抗跟共斗并存的设定。

    毕竟单纯的共斗,所有的内容都要围绕在地图关卡还有boss的设计上面。

    而涉及到玩家对抗的内容,从内容制作上面要更简单一点,同时也更能够维持玩家在游戏中的一个时长。

    所以纯粹的共斗游戏,可以说十分的少见。

    至于狩猎游戏,虽然有几个不错的系列,但却也是十分少见,而且基本上是两三年才会出一作的那种。

    因为很难确定一个核心玩法。

    甚至原本一些以狩猎为主的游戏,要么是换皮要么就是改革。

    更多是放在了一些fps跟aprg里,当做是添头类小游戏的系统设定。

    而将其独立出来,实在是太少了。

    非要说有什么不同的话,那就是陈旭这一次开发的《怪物猎人:世界》,将狩猎的对象变成了龙。

    同样无数关注的玩家,也是对于《怪物猎人:世界》是一款狩猎题材的游戏而议论纷纷。

    “狩猎游戏,想一想好像还真没什么好玩的啊,以前玩过的一些狩猎游戏贼无聊。”

    “没错,就感觉是跑步模拟器一样。”

    “+1!前期追踪猎物的行踪,找到后啪叽一枪,猎物就直接死了。”

    “话说这个游戏玩-->>

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