游戏制作:从治愈玩家开始 第二百三十九章 充满针对的系统设计(求订阅、月票)(2/5)

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    甚至还有配上了文件夹、以及之前他和蔼笑容的表情包,简直过分!</p>

    听着陈旭的话,阮宁雪、杨忻还有秦毅都是默默低下了脑袋。</p>

    旁人不清楚,她们还能不清楚么?</p>

    如果说之前的会议室上面,针对于《怪物猎人:世界》的一个难度曲线,她们只是有一个大概的了解。</p>

    可随着游戏进入到细致的开发阶段,进行各个系统的分隔,对于整个游戏的基调,众人可以说完全清楚了。</p>

    简单的来说,《怪物猎人:世界》的难度就是一场过山车式的体验。</p>

    先从最低的谷底,一下子将玩家推向了顶点高峰,而在让玩家体验到了那高峰的感觉后,这难度又慢慢的下降,等玩家们觉得自己行了的时候,历战设定的出现再一次让玩家体验了一波之前的那种感觉。</p>

    而且不仅仅是怪物的设计,包括游戏中的各种系统设计,同样也是充满了针对。</p>

    不过虽然针对,可就跟《黑暗之魂》中的地图陷阱一样,却又非常的具有特色。</p>

    例如游戏中猎人的武器,进行一个长时间的攻击,将会降低斩味。</p>

    至于所谓的斩味当然不是刀刃的味道,可以理解为锋利度。</p>

    同一件武器锋利程度越高,单次攻击所造成的伤害就会越高,也越容易对怪物坚硬的身体部位造成伤害。</p>

    而锋利度降低,武器的输出也会相应降低。</p>

    当武器的斩味过低的时候,攻击怪物坚硬的部位就会发生弹刀。</p>

    不仅仅会再次降低大量的斩味值,而且还会让猎人陷入到一个僵直的状态。-->>

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