游戏制作:从治愈玩家开始 第一百一十一章 大饼终于要出炉了(1/4)

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    ();  “感觉这个战斗模式,有一点骑士对决的意思啊!”

    “招式并不是很华丽,特别的朴素,都是一板一眼的啊!”

    “不过跟庞大boss的对决,这倒是比较刺激。”

    “是啊,这个灰烬审判者古达,看起来好厉害啊。”

    “不过游戏的难度感觉是不是有问题?还是说演示的时候,穿的装备太好了,这个boss战的流程也太短了吧。”

    “没错,感觉根本不尽兴啊,尽管虐杀boss的感觉非常爽,可这半分钟就打了boss一半血,未免也太快了。”

    “游戏演示么,等到玩家玩的时候根据装备还有等级的流程肯定不一样,现在应该主要是展现战斗系统。”

    “这倒也是,感觉战斗系统还蛮不错的,至少我看的感觉没啥问题。”

    “嗯,等正式版本上线后难度方面肯定也会有一点上升的,最不济还可以玩最高难度的模式么。”

    “我倒是希望游戏能够有一点挑战,毕竟流程太短总感觉玩的不尽兴。”

    “说的没错!”

    不少玩家们都是在直播间通过弹幕交流彼此的看法。

    大家主要聚焦的范围,基本上是在boss战流程,还有画面表现这两个方面。

    而这个时候播放完视频后,陈旭也是挑选出一些弹幕点赞数较高的问题来进行回答,以及介绍《黑暗之魂》。

    “相信大家也看过《黑暗之魂》的实机演示了,现在我们能够跟玩家说的是,这会是一款关卡式推进的游戏。”

    “另外,我也注意到玩家提到了,boss流程是不是太短,游戏难度曲线是不是太简单的问题。”

    “这涉及到游戏的核心玩法,这也是《黑暗之魂》跟其他arpg与众不同的一点,我只能透露说《黑暗之魂》会是比较特别的游戏,至于boss战的流程长短这取决于玩家,打的快还是打的慢这得看玩家。”

    “同时我也注意到有玩家质-->>

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