‘柜子!这特么又有柜子!等会我拍下按钮咱们立马进柜啊……’

    ‘电池剩下不多了,咱们先开夜视观察一下环境啊,如果没怪的话咱们就摸黑走……’

    ‘这边有光,应该是往这边走吧,等一下先不着急啊,我们先把电池换好……’

    ‘……’

    到后来彻底放飞自我,自暴自弃,与民同乐——

    ‘嚯——哥几个拿人脑袋投篮呐?行,还挺爱运动,你们玩吧……’

    ‘呦!撒西部利啊海尔兄弟!咱跑两圈?’

    ‘芜湖胖哥哥又来和我贴贴咯!最喜欢和胖哥哥玩你追我赶的小游戏了嘻嘻!’

    ‘谁是好疯子?谁是坏疯子?我分不清!我是真的分不清啊哈哈哈哈哈!跑喔!!!’

    ‘……’

    恐惧神经病,理解神经病,成为神经病!

    曾经有句话说得好:生活就像是QJ,既然不能反抗,就老老实实躺好享受就行了。

    既然我们无法看破老贼的阴谋,那么就把整个精神病院都当成恐怖来源好了!

    跑!就现在!

    如果说PT是让玩家们在极度狭小逼仄的空间中,等待审判的降临。

    那么逃生就是让玩家们在复杂的通路之中,逃脱死亡的追逐。

    你说这个游戏设计的复杂吗?

    其实不复杂。

    猫鼠游戏而已嘛,他跑,它追,他插翅难飞。

    玩家们所能做出的操作并不多,甚至可以说是很少。

    毕竟这游戏里面又没有枪,也没有什么武器,玩家只需要拿稳了手中的DV机迈开腿就行了。

    可你说这个游戏设计的简单吗?

    一点也不简单。

    那种极具冲击力的压迫感,是诸多游戏设计元素交织构筑起来的。

    建模、灯光、音效、惊吓环节设置……

    少一样都会让恐怖氛围大打折扣。

    而且,这游戏有一点非常厉害,这一点即便是沈妙妙这种小菜鸡设计师也能看出来——

    这游戏的地图设计的太妙了!
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