李如山愣了一下:“啊?实拍?”

  路知行点头:“对,实拍。”

  李如山有些困惑:“等一下,路总,伱说的那个实拍,跟我理解的那个实拍,是同一个实拍吗?是……‘实景拍摄’的意思吧?”

  路知行点头:“对啊,就是实景拍摄的意思,不然呢?”

  李如山更困惑了:“啊?要说电影实拍,我能理解,这游戏实拍……我,我还没听说过……”

  路知行微笑道:“那你现在听到了。”

  李如山:“……”

  实景拍摄本身并不是什么特别少见的名词,但这个概念也基本没用在过游戏啊!

  在电影里实拍很好理解,无非是不用布景或者特效,全都用现实的真实场景拍摄。

  但游戏怎么实拍?

  游戏的场景素材本身都是虚拟的,目前也并没有直接把真实场景给转换成虚拟场景的技术。

  虽说有意识传输的素材生成方式,但那也是借助想象力达成的。绝大多数人并不能保证“所见即所得”,即便用了实景又如何呢?还是得后期精修的。

  所以目前没有任何一家游戏公司,会用到所谓的“实拍”。

  即便有一些可供取材的现实场景,比如某些游戏在城市中取材,或者到特定的风景场地取材,但这种取材也都是拍照片、拍视频,方便美术团队更好地确认美术风格。

  美术素材,还是得从头制作的。

  至于动作戏,那就更不需要实拍了,毕竟人是建模,场景也是建模,动作只需要在动作捕捉的摄影棚里完成就可以了。

  捕捉好动作之后,跟现成的人物模型和游戏场景一结合,再经过后期制作,加上特效,也就做成了。

  这其中似乎没有任何一个环节需要实拍啊?

  路知行轻咳两声:“李总,这就跟我的游戏设计理念有关了。

  “我一直认为,设计师想要设计出足够好玩的游戏,就一定要自己对游戏玩法了如指掌。

  “如果玩家能玩到十分,那么设计师就得有一百分的干货。

  “游戏制作是一门艺术,取材很重要。就像画家取材,要前往特定的地点、看到特定的景观,才能画出传世经典;演员取材,要深入市-->>

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