借鉴,难道都不是荀泽的对手吗?”

    “有道理!听闻荀泽要晋升五星游戏设计师了,这可是击败他的大好时机啊!”

    “只要战胜了荀泽,哪怕是跟荀泽势均力敌,也是我们扬名立万的时候!”

    “从荀泽《恐鬼症》之后的游戏来看,荀泽其实并不擅长恐怖游戏。”

    “我们人多势众,又有诸多国外游戏可借鉴,优势在我们!”

    不少参赛的游戏设计师讨论后,发现这次设计大奖赛虽然有荀泽参加,但是荀泽又没有跟他们抢奖励,是一点压力都没有。

    而且如果能够战胜荀泽的话,他们将能踩着荀泽一战成名,只是想一想,都让不少参赛的游戏设计师有点小激动。

    正如飘渺仙宫所预料的那般,因为荀泽这条“鲶鱼”的加入,本来胜负欲还没有那么强烈的参赛者们,很多都像是打了鸡血一般,连续熬夜肝游戏,让神鼎国游戏设计师的综合发量下降不少。

    跟参赛游戏设计师的激动不同,荀泽这边倒是很轻松,他正寻思要做什么恐怖游戏好呢!

    好在这次比较好选择,恐怖游戏本来就比较少,比赛时间又只有三个月,类似《生化危机》这样的大型恐怖游戏没法做,那能够选择的就更少了。

    思考再三后,荀泽决定制作《寂静岭.》,选择这款游戏的原因之一是与其说是游戏,不如说《寂静岭.》只是一个试玩版的DEMO。

    玩家能够活动的地方十分有限,就是在一条走廊循环。既不用制作太多的场景,节省了大量的资源跟时间,还能够给玩家一种“鬼打墙”的诡异感。

    日系优秀的恐怖游戏,往往是通过一个压抑的故事,还有借助诡异的环境、气氛等元素,给玩家制造心理上的压力。

    欧美的恐怖游戏往往更简单粗暴一些,故事或许不够精彩,但是鬼怪的恐怖程度往往能够极大地刺激到玩家的感官,特别是Jumpscare的时机都把握得很好。

    而《寂静岭.》就是把这两种恐怖游戏的特点,完美地结合到一起,给玩家带来一场终生难忘的惊惧盛宴。

    当时很多玩家们在试玩过《寂静岭.》后,都被吓得是全身发麻,但他们还是十分期待这款游戏被完全制作出来的。

    可惜后来小岛秀夫跟科乐美-->>

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