感。

    并且这种既视感正越来越强烈,并且还朝着更坏的情况发展。

    在钻石段位之前,荀泽还习惯补一下位,选队伍中没有的位置,胜率更能保持在60%左右,但在上了钻石位后,他补位基本上就没有赢过,胜率也跌到30%左右。

    有的时候十局排位赛打下来,能赢一场就算是运气不错了。这已经不能算是坐牢,而是把牢底坐穿了。

    胜率会这么低,倒不是他没开“头号玩家”操作不行,而是组野队的话队友间没有任何配合,都是各打各的,这个时候就很看重输出位玩家的技术了。

    如果输出位玩家拉胯,或者不好好玩的话,那么这局对战基本没有获胜的可能。

    并且输出位的玩家还要反过来骂其他队友不好好玩,特别影响其他人的心态跟游戏体验。

    《泰坦》这款游戏在设计之初,就说要尽量削减玩家的负反馈,因此设计了诸如伤害共享这样的游戏机制。

    在游戏中,玩家是看不到自己跟队友打出多少伤害的。

    按照兰福杰的说法,这个机制主要是为了照顾绝大多数的玩家,毕竟很多玩家的操作都很一般,若是状态不好的话,很容易打不出伤害。

    而若是把伤害区分得太过清楚的话,这些玩家很容易会被队友抱怨,进而影响心态,导致状态更加不好,形成恶性循环。

    既然大家都是一个队伍的,那么就应该有福同享有难同当,看不出谁的伤害高,谁的伤害低,不就不存在谁抱怨谁的情况了么?

    听起来确实挺不错的,但这个机制却造成另外一种情况,那就是有的时候,明明是坦克位跟后勤位的玩家合力,打掉了对手绝大多数的血量,然后输出位玩家一发神经枪,正好打死了对手。

    因为伤害共享的原因,这个人头会算在输出位玩家的身上,而坦克位跟后勤位的玩家却是一点功劳都没有。

    而拿到人头的输出位玩家,会产生一种老子最强的错觉,这种优越感一旦产生,队友只要出现一丁点失误,或者局势上对己方不利,他就会觉得是队友太辣鸡,明明他都拿到这么多人头了,还打成这个样子。

    很多输出位的玩家在这个时候,就会打字或者语音直接开骂。

    如果是输出位玩家真的玩得好,他们开-->>

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