间,就会做出一些“伤害”玩家的骚操作的原因之一。

    同时这也解释了为什么很多“暴黑”的前身都是“暴白”,那是因为他们爱之深恨之切,敌人从来都不是最令人痛心的,背叛才是。

    既然明白了《守望先锋》的问题所在,那么荀泽所要做的就是去规避这些问题,去其糟粕,取其精华。

    别的不说,16年的《守望先锋》还是很能打的,起码把目前的《泰坦》给打下去是丝毫没有问题的。

    首先,荀泽要解决的第一个问题,就是门槛的问题。

    原来世界的《守望先锋》一份也要卖一百多块钱,这就挡住了很多想要玩《守望先锋》的玩家,导致鱼塘先天性比较浅。

    这对于一款竞技游戏来说,影响是不容小觑的。

    鱼塘的深度不够的话,就会导致在匹配的时候出现一定的问题,无法保证绝大多数的玩家胜率维持在50%左右。

    这会导致一些运气不好的玩家一直输,无法获得游戏体验进而脱坑,导致鱼塘变得更加浅,最后陷入恶性循环。

    荀泽打算让《守望先锋》跟《英雄联盟》一样,免费供玩家下载游玩,收入方面主要靠皮肤、动作、喷漆等东西来赚取。

    只要游戏足够好玩,玩家的数量足够多的话,那么这些东西就不愁卖不出去。

    然后是游戏的机制问题,荀泽打算在一场对局结束后,让每一名玩家的数据都尽可能的详细。

    比如一场对局中,某一名玩家的总伤害是多少,击杀了多少名对手,被击杀了多少次,自己失误“自杀”是多少次。

    承当了多少伤害,恢复了多少血量,击杀对方MVP的次数,大招的收益程度,空大的次数,还有“内鬼指数”等等。

    至于什么是内鬼指数,比如安娜一发睡眠针精准命中开大的猩猩,但是猩猩刚刚躺下去,眼睛都还没闭上,旁边的队友就把猩猩给打醒了。

    又比如卢西奥瞅准机会,眼见就要把对手给推到坑里秒杀对手,但是路霸队友的一个钩子,却把对手给救了。

    本来要让游戏里的AI精准判断出谁是内鬼,需要玩家大量的对战数据作为参考,也就是说得让《守望先锋》先开服,并让玩家玩上一段时间后,内鬼指数才能上线。

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