游戏制作:从治愈玩家开始 第95章 不让玩家有沉浸式的体验,那他还是人么?(2/4)

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手绘出的原画。

    如果说《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术表现,显然就是皮囊了。

    这也是玩家们最先能接触的东西,所以陈旭才会把cg制作的那么精良,然后在展会上放出。

    经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷兵器盔甲与武器造型。

    显然展会上黑魂透露出的美术风格已经直击玩家内心了。

    接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。

    例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻滚、盾反、背刺、还有耐久度这些其实大多数act游戏中已有的设定。

    大家并不是很陌生,基本脑海里面都有一个概念,只是后续要进行动作上细微的调整跟变化而已。

    此外还会有一些特殊的设定。

    例如各种不同的武器,都有其特殊的战技。

    同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉表现力变得更出色一些。

    当然这不是主要的核心,而是细节上的体验。

    ≈ldquo;此外,前期我们的主要工作,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色。≈rdquo;

    陈旭看着秦毅说道。

    听见陈旭的话,秦毅众人点了点头。

    尽管《黑暗之魂》并非是act类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。

    但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点。

    或者说任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的。

    对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。

    例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。

    作为一款arpg游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

    想营造打击感最普遍的方法,除了音-->>

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