游戏制作:从治愈玩家开始 第五百六十章 跳台游戏的特色(求订阅月票)(2/3)

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视频还有直播平台展现在了玩家面前,当然还有让玩家亲身以受害者的角度来体验,直接让所有玩家都惊了。

    在网上,越来越多的人探讨着超级马里奥创作家的相关内容。

    虽然深入的去玩对战模式,能够感受到很多玩家闸种的一面。

    可本身游戏的合作模式,以及制作地图的模式,则也是让很多玩家觉得非常休闲轻松愉快。

    普通的玩家,高手玩家,都能够从里面找到乐趣。

    一款简单的平台跳跃游戏,却有多种多样的丰富玩法。

    而且得益于超级马里奥创作家,让本身有些落寞的跳台游戏,反而重燃了一些火花。

    平台跳跃类的游戏,其实还是有很大局限的。

    因为平台跳跃游戏,很难做成大体量的游戏。

    这是一个游戏内容的局限,不管是什么游戏都拥有一个必要的元素,那就是一个完整的升级体系。

    这个升级体系,并不是说所谓rg里面的那种数值,而是一种玩家的反馈感觉。

    传统fs游戏里面,每回合击杀对手、赢得单局胜利,累计的经济这是升级反馈体系。

    或者没有经济制度单纯杀死敌人,收获人头数量这也是升级体系。

    rts中生产兵种、农民采矿、gaga其好感度攻略的设定。

    这些系统实际上都是一种升级元素。

    这种体系不一定是摆在明面上以数值方式进行体验,有一些游戏也是采用隐性的方式来给予玩家进行游戏体验反馈。

    包括如神秘海域这种没有技能纯粹的剧情向游戏,不断的推动剧情的发展,这也是一种升级元素。

    而平台跳跃类的游戏,自然也拥有这样一个特性。

    受限于平台跳跃类游戏本身的玩法,如果不考虑将动作又或者数值化引入其中的话,平台跳跃最好给予玩家反馈体验的地方,那就是随着游戏进度不断困难的地图设计。

    就如同一句大多数人都听过的话为什么要登珠峰因为山就在那里。

    挑战困难,并且超越自我变得不断强大,这是所有人的一种本能。

    只不过不-->>

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